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龙之世纪(Age of Dragons)基于区块链的大型游戏主题世界

发布者: admin | 发布时间: 2018-8-11 17:32| 查看数: 257| 评论数: 0|帖子模式


龙之世纪(Age of Dragons),游戏简称AOD,是一个崭新的自由开放世界,融合了收集,养成,战斗,冒险,策略,社交等游戏元素,可带来全新游戏体验。玩家在游戏中获取的游戏资产可在现实世界中交易, 实现其真正价值。

我们将以龙创造一个大型主题游戏世界,这个世界将以开放性和无限的可能性,带给玩家前所未有的全新的虚拟社群体验。我们将整个世界的发展将划分为 4 个阶段,逐一呈现给玩家。

• 龙之创世

• 龙之领地

• 龙之文明

• 龙之创造


整个世界以龙贯穿所有发展阶段。世界中的每个阶段发展都是下一阶段的基础设施,当一个阶段发展到一定成熟度,就会进入下个阶段,其中第四阶段将是终极阶段,整个世界将构建完成自己的基础架构和演变出平台能力,用户和更多的开发者将在其中创造更多的内容,每个人都能获得自己想要的体验和报酬,最终形成一个生态,永不停息的向前发展。

在传统平台的游戏中,你往往被赋予伟大的使命,投身宏大的世界去拯救一切。沿著设计师为你设定好的道路成长,经历一切已经被写好的故事,完成和其他人一模一样的目标。所有的东西都是可重複的而且是预知的。这是中心化游戏为你带来的一切,在游戏中,你不得不被游戏设定好的目标追赶著不断的往前进,游戏世界是一个稳定不会变化的世界,而你只是沿著设计师设定的路线去经历而已。你离开还是进入游戏世界,都不会对这个游戏世界产生任何影响。

而我们将创造一个前所未有的虚拟世界,一个永不沉寂的世界,一个真正开放和自由的世界,在这个世界中,一切发展都不可预知的,世界的变化和演进都有每一个微小的玩家组成,彙聚成洪流,推动世界滚滚前进。这个世界也将是个平台,众多的同行者将一起去丰富和完善这个世界,创造崭新的形态和玩法,开拓游戏世界的新篇章。

游戏玩法

NGT是由GAMEGENE发布的ERC20代币。玩家可以使用NGT来交易资产, 任务支付和消费等。所有的交易都是安全和方便的。



传统游戏中,玩家资存储在开发商的中心服务器上,资产的价值并不透明,私有性无法得到有效保障。而Age of Dragons世界中,龙基于智能合约生成,不可复制,公平透明地保障了龙价值,私有性以及稀缺性。所有的资产都可以存储在链上,保证了玩家资产的绝对私有。



玩家可以通过交易,繁育去收集和培育各种有趣的龙,所有的活动都需要NGT代币进行。



可以将龙组成战队去挑战其他战队,需要充分考虑龙的属性和魔法,非常具有具有策略性,挑战成功可以获得NGT奖励。



在Age of Dragons的世界中,会加入土地,资源来构建整个世界,土地可以生出资源,资源可以用于生产出各种物品。



玩家需要工作来生产游戏资产,比如收集树林来建造房屋,挖掘矿石来铸造武器,他们可以选择他们喜欢做的任何工作。如果你不想通过工作来获取资源或物品,你可以购买。



玩家不可能单独做所有的工作来获得所有的物品。有 必要使用NGT根据需要彼此交换物品。  同时,玩家可以通过反复做这项工作成为熟练的工人,这样可以减少物品的生产成本,从而影响商品的价格。玩家逐步建立一个分工的社会体系。



玩家可以进入各种地下城或者洞窟进行冒险,获取奖励和物品。



玩家可使用基于智能合约的任务系统互相发布任务,互相提供服务,这就使得游戏内的任务千变万化,任务不再由游戏设计师设计,可以根据自己想法发布各种不同的任务,其他玩家可以可以天马行空的的通过各种方式去完成,只要最后达成目标就可以获得任务奖励。



随着游戏世界的发展,慢慢的玩家可以组成国家,国家的政策,税收,机构,管理方式,完全有玩家决定不同国家之间会有不同的资源和优势,国家之间可以和平进行贸易,也可以战争进行掠夺。



未来GameGene平台将开放给第三方开发者,开发者全新游戏内容,并使用NGT结算,构造整个生态体系。



游戏介绍

游戏第一阶段:龙之创世

1、基本介绍

在第一阶段,创世则是整个世界的开启阶段,基于 CryptoKitties 的培养了大量用户对区块链游戏的认知,所以我们在创世阶段也採取了和其相似的基本机制。使玩家以低理解成本进入游戏,开启创世阶段。

在这个阶段,世界将会生成 10000 条创世龙。玩家获取创世龙,可以进行战斗,可以繁育,出生后代龙,繁育的结果由基因遗传决定。在世界的发展中,玩家收集到的龙可以组成战队,可以去付费挑战其他龙战队。

挑战胜利后,龙的属性则得到成长,并且进入战力排行榜。每天将根据战力排行榜的龙排名顺序重新分配玩家投入的战斗费用。

2、创世龙的分配

① 创世龙的核心价值

创始龙的核心价值在于通过早期代数繁育可以更容易想要的后代龙。

② 分配规则

• 20%的创世龙将会用于社区生态运营和种子用户拓展。

• 10%的创世龙将会分配给合作伙伴用于市场推广。

• 60%将以 4:3;2:1 的比例分配在世界发展的 4 个阶段,以递减拍卖形式销售给用户。其中出售龙的速度将以使用者拥有龙的平均数量来动态变化,以维持整个用户生态。

• 10%预留给生态合作开发团队。

3、繁育

用户可以在选择和别人的挂单的龙进行配种。生出来的龙由选择方获取,挂单方获取配种费用。出生的龙有双方的基因决定。

• 用户可以在饲育所中选择和挂单的龙进行配种。

• 每条龙每 24 小时最多配种一次,且 CD 时间会随著次数增加而加长。

• 配种会向提供配种服务的使用者支付配种费用,配种费用官方将收取3%作为手续费,剩馀 97%会根据玩家在排行榜上的排名返还给玩家。

• 配种成功后,选择方获取龙。

• 龙基因的显性表达确定了龙的样子,而隐性基因我们是无法通过龙的样子进行确认的。而在繁殖的时候,会对龙的基因重新分配,从双方各取一半基因,最后通过基因的显性表达来确认新出生的龙的种类与样子。

4、战斗

龙的战斗力

每条龙有以下属性:生命,攻击力,防御,魔力,智力和速度,会根据这些属性计算出每条龙的战斗力。龙的属性会通过战斗胜利成长,所以战斗力也会成长。战队总战斗力为 3 条龙的战斗力之和。

战队

用户可以选择 1-3 条自己的龙组成战队去战斗,玩家可以任意更换战队中的龙。战队必须设定队长,玩家可以选择任意龙作为队长。

战斗和战斗次数

组成战队后,每个玩家就可以去挑战别的玩家的战队,只要挑战完成一次,就进入挑战列表可以被别的玩家挑战。

5、排行榜

• 排行榜按照每条龙的战斗力排行

• 排行榜作为炫耀属性功能,是游戏资产炫耀和增值的最佳场所

• 使用者在拍卖自己的龙时,会显示这条龙在排行榜的位置

• 每天将参与了战斗的队长龙战斗力按照顺序排序,每次战斗的属性增长都会带来战斗力的增长,并即时体现在排行榜上面。

• 排行榜每天清空一次, 只有去参加战斗才会有排名。

排行榜奖励机制

每天会系统将会返还战斗的费用总和的 97%,每个玩家分配的份额按照排行榜排名顺序与权重分配。

⑥ 核心目标和乐趣

每个玩家在本阶段中有如下几个核心目标和乐趣

a)  参与战斗获得系统再分配 :如何能够获得更高的收益分配取决于挑战对手策略,因为每次挑战都要支付挑战费进入,那麽挑战强力对手,费用低,挑战较弱对手,费用高。无论挑战对手是谁,只要胜利就会获得属性成长,从而增加战斗力,获得更高的排行榜排名,也意味著更高的分配。如何在挑战费用和收益之间做出平衡是玩家的策略所在。

b)  龙的价值成长 :龙作为玩家的核心资产,通过繁育获得稀有品种,通过战斗获取的成长有了更高的排名,都能够使得资产不断的升值。这是成长的乐趣,同时也带来了升值空间。

c)  收集各种不同的龙 :由于龙的种类繁多,外观也不尽相同,可以激起玩家收集不同种类的龙的欲望,同时收集的龙越多,能够进行的战术组合也会越多。

d)  战斗策略性 :由于龙的属性特徵和战队设计,战斗就变得极富策略性。每只队伍的综合战斗力都是根据基础属性进行计算的,结合不会算入战斗力的魔法属性这一特殊具有克制关系的属性,能造成战斗力即使高一些也未必赢的局面。战斗鼓励玩家思考战队组合和战术搭配,通过不同的搭配组合,玩家之间的战斗往往变数很大。因为挑战别人同时也会变成被挑战的物件,如何设定一个攻守平衡的队伍,还需要观察和自己战斗力接近的战队配置做出相应的调整才能尽可能的让自己战力成长,让别人的战力成长受阻。

游戏第二阶段:龙之文明

1、核心元素

在创世阶段,玩家都有了龙,进展到此阶段,我们架构引入以下 4 个核心元素和框架,来开拓我们的世界。

a)  装备和道具 :在这一阶段,玩家可以给龙装备武器和防具,进一步提升龙的战斗力,同时加入道具,提供补给能力和战斗续航,以及各种 buff 和 debuff 效果,可以极大的提升战斗策略,同时也为本阶段的冒险与洞窟做准备。

b)  地块 :将开放新的资产,地块,由玩家去获取地块,出产物品,玩家使用这些物品,可以打造装备,製造道具,同时提供製造和交易场所。

c)  任务机制 :基于智慧合约,我们将会提供玩家之间可以自由发佈

任务的系统。

d)  地下城和洞窟冒险 :玩家可以自由单人或者组队去挑战,探索。获取丰富的战利品以及世界需要的物资。同时还可以开放给其他开发者,让他们加入来开发更多的内容。由于引入了这些元素,世界观变得庞大和丰富起来,玩家之间也可以有更丰富的交互,发佈任务和需求,进行社会大分工,形成自己的职业,以货币,商品,和服务构建社会所有经济活动,最终形成一个有活力的社会。

2、用户之间的交互方案

在这个阶段,玩家之间会发生大量的交互,用户在游戏中提供的工具的协助下自己创建基于智慧合约的任务来与其他用户进行交互。比如他出售一件物品,只需要输入数量和价格等资讯,就可以自动产生一个智慧合约,并把这个合约发佈到一个叫做“交易中心”的智慧合约上。其他使用者通过“交易中心”流览到这个合约并接受这个合约时,这个智慧合约会自动执行,进行货款交割等。

3、土地

本阶段新增核心资产-土地,土地将等分成多个地块,每个地块都有自己的专属产出。比如木材,矿石,石材,小麦,牛栏,药草(可以有很多不同种类的药草)等等。没有产出的地块,用户可以建造游戏中所需的商业,比如武器店,防具店,酒馆,休息所,教堂,炼金所等等。

玩家可以使用 NGT 购买土地,购买成功后,土地就成为用户的专属资产,每块土地的产出也都属于自己,获取产出需要支付 NGT。

4、全新的任务形式

在这裡,任务不再是设计师设计的一系列固定,重複,沉闷的任务,而是基于我们的框架和规则,玩家可以自由发佈任意形式的任务组合,并设定报酬。那麽在这个世界中,玩家每天都在发佈和完成著各种丰富有趣任务,而今天有著什麽样的特别任务也将成为玩家讨论的热点。每个玩家可以根据报酬和自己的能力去选择任务,获取回报,玩家发佈任务和完成任务的考虑都会基于自己的投入成本和收入,这就交给了玩家一把去运行世界的钥匙。

玩家完成任务的方式也没有固定方法,完全取决于当时玩家的能力,状态和资源。比如某个武器製造商需要打造一个传奇武器,发佈了收集 3 个红宝石的任务。接受任务的玩家可以去洞窟冒险,搜寻宝石,但是洞窟冒险需要伙伴,那麽他也可以再发佈个任务组队去冒险,设定好报酬分配。或者也可以直接去找宝石製造商打造,而宝石製造商为了打造宝石,也许会给玩家一个新任务,比如去消灭某个地区的怪物才能去挖宝石矿等等。

所有的这一切,都是因为有了智慧合约得以实现,使得世界获得了真正的开放性,内容可以自由创造,而作为这个世界的创造者,则需要在此基础上开发可实现的框架和规则。

5、社会的形成

① 产业链

在这个世界中出产了各种资源,玩家进行成品製作,并销售到玩家的手裡,在玩家进行游戏的过程中,会逐步构建世界中的产业链。

比如,酒馆可以提供玩家之间的组队资讯和发佈任务,接受任务,这些都需要在酒馆中消费酒才能获取。一个玩家想经营一个酒馆,靠卖酒获取收入。那麽他需要向能产出木材和石材的地块的主人购买木材和石材来建造酒馆,然后还要向酿酒师购买酒来销售给顾客。开始经营后玩家可以在酒馆内付费发佈资讯,也可以买酒来获取资讯。

出产木材和石材的地块,需要伐木工或者矿工来收取地块上的产出,酿酒师则需要向出产小麦的地块主人购买小麦。小麦主人需要自己收割麦子或者雇人收割。玩家的种种行为中就经构成了各种产业链条。通过自由的任务系统和玩家自发的商业销售行为,世界内可以构成各种错综複杂的链条,需求和供给则是这个链条上的齿轮。

② 职业

在世界内所有的活动都是需要进行操作,并支付相应的费用,玩家每进行一次专业的工作,比如伐木,挖矿等等,都需要消耗一次 NGT,同时技能就会随之提升。技能水准越高,消耗 NGT 就越少,意味著在单位消耗内有著更高的产出,慢慢的,伐木工,矿工这些职业就出现了。又比如在冒险过程中,经常参与的人因为可以获得报酬,可以购买和打造越来越厉害的装备,那麽就可以更快的完成一些冒险任务,同时也可以去完成一些更难的冒险任务。那麽冒险猎人这个职业就出现了。

请注意,我们并不会在一开始就规定玩家可以做什麽,职业是什麽,而是完全由玩家自己决定,甚至系统裡都不会出现职业的名称,就如同现实世界,不会在你的头顶挂著你的职业名称,但是你就是这个职业的人, 同时每个人也可以拥有多种职业。在这个世界的进程中,每个人都可以去做自己想做的事,事情做得越快越好,就是职业。

③ 社会分工

玩家每次工作决定都是一次磨练,比如作为一个产出木材的地主,他可以自己伐木,卖木材,也可以找伐木工来工作,自己去冒险。提供不同的商品和服务玩家可以越来越专业同时更加细分,逐渐这就形成了社会分工。这是社会的基础和基本组织。

④ 社区的自我形成

在世界的发展过程中,随著社会分工的进展,玩家可以自发的组织各种协会和社区,形成一个有各种组织的社会。

⑤社会的自我发展

拥有资产的人,也可以雇用有技能人来满足自己的需要,从而形成了雇佣关系。

同时每个地块的产量是有限的,每个商业提供的商品和服务也是有限的,随著玩家的加入,各种商品和服务的供需都会产生变化,由此影响著价格导向,价格导向又影响了使用者去提供商品和服务的供给量,这就形成了自我发展的经济社会。

在这个社会中,需要的商品和服务是多种多样的,每个环节要相互交叉形成了一个完整的社会,每一个进入游戏的人都可以找到自己的位置,去获取收入-NGT,融入这个社会。

由于游戏上线就自我发展,不可控制,不排除后续可能会形成托斯拉垄断商业,也会有反垄断联盟,这将是个非常有意思的不受控制的社会进化过程,甚至可以看作是某种社会实验。而这种体验是以前中心化游戏完全无法实现的。并且这种体验智慧一次性经历其过程,就如人生一样,错过就无法再重复,这就是基于区块链能够带来的无以伦比的游戏体验。

6、冒险和洞窟

在这一阶段,我们将设定一些冒险洞窟和地下城,供玩家去冒险和探索,在探索的过程中,玩家可以获取各种物品,以及世界地块中不会产出的物品,这些物品又是整个经济迴圈中不可缺少的物品,同时还能提供各种稀有宝物和物品。

第三階段:龍之紛爭

1、核心元素

在第二阶段中玩家累积了自己的财富,组建了自己的社区。但这些始终是零散的社区。第三阶段将允许玩家构筑国家,政府机关以及军事。将社区级的世界观进一步扩大为国家级。

在此阶段,我们将引入 3 个核心元素及框架

国家:在这一阶段,玩家可以和志同道合的朋友一起成立自己的国家,通过国家的设立整个世界将被瓜分为多个领域,具体建立多少国家全部由玩家自由选择,系统只提供注册国家这一事物的功能,有了国家将可以进行税收等社区所不能做的只有国家才独有的事情。

军事设施:玩家设立了国家之后,就开放了军事系统。通过军事系统玩家可以成立让更多龙参与战斗的庞大军队。国家的基本框架也就到此基本完成。

新的领地:游戏将开放新的大规模的无人领地,这些领地无需购买,互相邻接,佔领就可以获得大量资源,提供给用户发展。这块领土总大小是固定规模,并且分割成数百个小块,玩家进入这些领地可以行驶佔领功能,这些领地可以被任意玩家单独佔领,也可以被国家佔领,如果佔领的玩家隶属于国家,则此领土属于国家。

有了以上几个核心元素,玩家可以建设自己的机构去管理国家,我们将根据玩家的需求,开发所需的管理功能。

由于有了国家,各种资源消耗剧增,而新的无人领土可以产生大量资源,就有纷争,国家之间也会爆发战争和敌对,同时也会有外交和结盟,整个世界将会变得精彩无比。

2、国家的设立

建立国家需要玩家花费 NGT,参与建国的玩家越多,需要的 NGT 也就越高,加入国家的玩家,每一位收取固定的费用。

国家设立后,玩家可以捐献资金,和资源进入国库,以用于后续各种使用。

3、国家机构

玩家拥有国家后可以建设国家所需要的各种国家机构,具体建立哪些国家机构也都由玩家自行决定,包括它们的机制。

玩家注册机构需要使用 NGT 来注册,机构一旦注册则必须定期自动从国库扣除一定资源或手动定期花费少许 NGT 来维持机构的运作,一旦停止维持机构将停止其自身机能,如果停止维护时间过长则机构将被废弃自动注销。机构的名称由玩家自行决定,系统只会提供机构的功能供玩家选择。拥有了行政机构,玩家可以开始在本国进行税收政策的订立,具体税收多少全部由玩家自由决定,甚至可以构筑没有税收的国度。

一旦订立了税收,则国家中的土地上的资源在收割时将会按照税收分一部分上缴国库,国库将为国家的各种机构自动提供资源的供给。

国家的建设权在建国时由玩家自行分配决定,可以多人共有,获得建设权的玩家将有权利决定国家内所拥有的各种机构。可以採用民主制,长老制或者集权制,如果玩家无法达成共识,可以离开国家。

据点和首都

当一块领土被国家佔领后,就可以在其上建立据点和首都,被不属于国家的玩家佔领后,只能建设据点,据点和首都都可以放驻守军,每块据点和首都都可以根据建筑规模来决定守军的规模,一旦一块领地的所有据点被攻陷,则此块领土不再隶属于原来的国家和玩家,如果一个首都被攻陷,则此国家佔据的所有领土都全部沦陷,不在属于此国家。

4、战争

战争是政治的延续,当资源的分配通过政治手段无法达成一致时,就会爆发战争。

战争的模式分为两种,野战或据点首都争夺战。

具体的战争方案可以玩家自由决定,玩家组成军队后可以託管由指挥官统一指挥,也可以亲自参加战斗。

5、趣味性设计

在第二阶段中游戏允许玩家建立了社交关系,建立了自由的社区。而三阶段中将这种自由的团体进一步的扩大,变为国家机器。

第三阶段中玩家不仅仅是一个社会大分工的阶段,玩家还要作为群体中的一员考虑如何建国,发展军事,进行外交,缔结同盟,战争等等。国家不会事先规定好,完全由玩家间自行决定,可能出现独裁者人人得而诛之的国家,也可能出现人人团结和乐融融的国家。无论是哪种国家,无论国家的大小,这些全部由玩家自由决定。

第三阶段重在带给玩家国家级策略性的体验,让玩家更多的思考如何壮大国家或者选择加入某个国家对自己更有利。这个阶段经历了一段发展之后,整个世界将会进一步的发生变化,不再是单调的卖地买地,雇佣被雇佣。而是真正的发展为一个真实的虚拟龙世界。有国家,有国民,有战争,有喜悦,有悲伤等等。

第四阶段  创造

在经历前三个阶段的发展,我们将迎来最终阶段,最终阶段不是世界的终点,而是准备好了一切基础设施,迎来世界的终极形态。

在这个阶段,世界将完全的开放给开发者,并由他们再去开放更多的冒险和内容。玩家在这个世界中将会得到无尽的内容和体验。

核心要素

在这个阶段,我们将引入两个核心要素

故事线 :我们将开发一种剧本创作脚本机制,可以让用户开发出类似于电影《西部世界》那样的故事线,作者可以完成创造庞大,精彩故事内容并由玩家去体验,整个故事线由脚本驱动,可以让多个甚至大量玩家进入游玩,同时玩家进入其中需要支付相当的费用,最后根据在这个故事线中完成的目标来分配货币。

开放平台 :在前三个阶段,我们已经让世界成为了一个开放和自由的世界,并且在第二阶段就引入开发者加入了我们的世界,开发更多内容,在这个阶段,我们将提供真正的平台能力,允许创作者可以在我们的平台发挥创意,自由创作,获取收入,全面共赢。

在此阶段,我们将引入西部世界式创作,将通过开放源码和平台的形式,允许任何玩家或者开发公司基于我们的平台发佈全新的故--事线和玩法。由此阶段开始,整个游戏世界将转变为一个游戏平台,他本身有著庞大的世界观和丰富的游戏玩法,伴随著更多开发者加入,可以几何级开发出全新的内容和故事线,开发者不仅可以创造冒险游戏,还可以创造策略游戏,动作游戏,赌博游戏等更任何形式的内容,这极大的丰富游戏世界,使得玩家可以无穷无尽的体验游戏,而毫无重複,不可预期

这将形成一个全面的生态,玩家在此乐此不疲的进行游戏,每一天都有新的体验。创作者不停的创造内容并取得回报,这将是个全新的产业模型。

总结

这将是一个前所未有,无以伦比的虚拟世界体验。并且极大的改变游戏这一娱乐形式的形态和玩法,改变传统游戏产业的思维方式。这是个自由的社区世界,玩家将作为创造者加入这个世界,而每个玩家的行为都会影响这个世界,游戏没有既定的剧本,每一刻都是未知,谁都不知道这个世界会发生什麽,会出现什麽新的东西。而这才是新世界游戏本来的样子,一个令人心驰神往的虚拟世界。

更多龙之世纪信息:www.gamegene.org


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