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区块链游戏行业研究报告

发布者: admin | 发布时间: 2018-7-16 14:50| 查看数: 192| 评论数: 0|帖子模式

比特大师分析师:8号技师
前言:
当前区块链技术发展趋势迅猛,特别是今年各种底层公链竞争激烈,但是当前各个公链项目在去中心化、可扩展性、效率这几个方面不能同时兼顾,导致很多项目并不能落实在公链上,区块链离大规模商用的路还不平坦。
本文通过阐述区块链游戏的一些案例,分析了这些游戏的不足之处,并介绍了一项传统游戏——德州扑克,及线上德州扑克的痛点,分析了区块链和传统游戏结合的可能性。
一.现有区块链游戏简介:
(1)CryptoKitties
以太坊上面的喵星人养成游戏CryptoKitties!每只猫的价格在零点几以太币到几十以太币不等,金额最高的一只以太猫的成交价格为246以太币,当时折合人民币75万元。
(2)福德树
一块基于区块链的种树养成游戏
(3)链战英雄
链战英雄是一款类似于MOBA类的游戏。画面精美,玩法类型丰富多彩。
当前区块链游戏的不足之处:
作为早期的区块链游戏,受公链速度的限制,开发出来的游戏规模、格局较小,大型游戏只有等区块链底层技术提升上去才有希望,短期内开发出一个颠覆现有游戏行业的惊天巨作,是基本没希望的。
换一个思路:
既然短期内开发一个纯粹的区块链巨作基本不可能实现,不妨换个思路,传统游戏+区块链思维行不行?
下面结合一个传统的扑克游戏——德州扑克游戏,进行一下探讨:
二.全球线上德州扑克市场概况:
德州扑克是是一种玩家对玩家的公共牌类游戏。一张台面至少2人,一般是由2-10人参加。
德州扑克是目前全世界普及最广,参与人数最多的扑克游戏。
1.扑克之星(pokerstars)简介:
全球最大的线上扑克游戏平台,德州扑克份额占所有业务的80%以上,扑克之星(Pokerstars)平均在线玩家10万人,高峰期在线18万左右,逢大型活动、赛事开展时候,有超过30万
玩家在线游戏,人数最多,对中国玩家非常友好,提供了中文游戏界面。
2. 扑克之星市场规模:
2018年第一季度,全球线上扑克巨头扑克之星用户达到66万,在扑克这块业务的营业额是2.18亿美元(净利润6575万美元),在全球线上扑克市场占了70%左右的份额,全球线上扑克市场营业额大概在3亿美元左右,这仅仅是一个季度的统计。
因为政策原因,中国市场都是以分散的小圈子的组局为主,所以并没有统计在内。如果加上中国市场,保守估计,全球线上扑克市场营业额可以超过15亿美元,并且每年还在迅速增长。
3. 盈利来源
抽水:分为现金抽水和锦标赛抽水,现金抽水抽取每手牌结束后,赢家的3%;锦标赛抽水为抽取锦标赛报名费的5%;每周末的风暴赛和其他大型赛事,单场锦标赛的报名费几十万美元到几百万美元不等,超大型赛事报名费过千万美元。
4. 当前线上德州扑克的痛点(以中国为例)
(1)网络问题:因为不是国内服务器,网速偶尔会跟不上,可能出现掉线,甚至重连不了等问题,直接给用户的牌局或者比赛成绩造成影响,用户损失的是真金白银。随着网络宽带的不断提速,这个问题慢慢得到了改善。
(2)充值提现困难,手续费高:
充值问题
(1)淘宝买A卡冲:淘宝上花7块钱买的卡,冲进游戏账户就只剩6.5块了;
(2)Webmoney:注册过程、安装过程、转账过程极其复杂繁琐,没有比较好的英文基础和电脑基础很难上手,手续费8%;
(3)支票汇款 :充值一般不会用支票汇款,太慢。
(4)玩家之间转账:目前中国玩家使用最多的方法,因为Pokerstars的用户之间可以互相转账且没有手续费,老玩家一般会加入一些人比较多的官方QQ群或者私人QQ交流群,里面会有人买卖游戏账户里面的美元,也有专门的商人(刀商)倒卖赚点差价。A要买美刀,B账户里面有多余的美刀可卖,AB协商好价格后,找到C(一般为群主或者管理员),C充当支付宝的角色,A把人民币转到C,C收到后通知B,B再把游戏账户上的美刀转到A的游戏账户,A收到美刀后通知管理员放款给B。
提现问题(充值已经很不友好了,提现更加困难)
(1)Webmoney:缺点同充值一样
(2)支票汇款:支票汇款超级麻烦。第一是1000美元以下采取的是平信邮寄(不能查询,丢了不负责),1000美元以上采取快递邮寄。(可以查询,丢了有赔偿)。第二就是周期长,支票到了得去银行办理汇托业务,一般都是中国银行,快则一两周,最慢据说得一两个月。
(3)玩家之间转账:跟充值一样,这种既繁琐又不能100%保证安全的方式反而成为目前的第一选择,可见确实没有更实惠、更安全、更方便的方法了。
三.中国线上德州扑克市场概况:
中国线上德州扑克有两个领头羊,分别是德扑圈和德友圈,名字已经透露了他们的生存模式,他们的模式基本相同,通过聚积很多小圈子来组成自己的大生态。
据德扑圈的一次活动统计,它们下面有10000+的俱乐部,每个局头下面都有自己的微信群或QQ群用来组局,多的局头客户上千,少的一两百,进群一般都是熟人介绍或者局头间互相介绍。
组局分工:
德扑圈:只负责游戏开发,不参与组局,靠卖会员卖金币生存
(1)局头在平台上创建俱乐部需要升级为会员,俱乐部人数上线越大,所需会员级别越高,费用越贵,价格在每月几百元到几千元不等;
(2)玩家在俱乐部玩牌,需要金币上桌,需要向平台购买金币,类似于抽水。
局头:局头负责组局和资金的流转
(1)在德扑圈俱乐部里面开好桌子(每桌最多9人),然后QQ群、微信群、朋友圈里广播,让想打牌的玩家上桌;
(2)玩家按参与牌局的大小交纳保证金给局头,局头放玩家到牌桌上游戏,游戏完毕后凭游戏成绩到局头那里结算,局头抽取赢家3%-5%的水,日入过万的局头很多。
玩家:纯消费群体,需要找到可靠的局头
德扑圈模式的利弊:
利:(各司其职,各取所需)
(1)德扑圈平台规避了法律风险,同时,可以从俱乐部和玩家那里赚取大量费用,是食物链顶层;
(2)局头这里承担了法律风险,但是日进斗金,是暴利行业,所以总有铤而走险的;
(3)玩家找到了一个相对公平又刺激的娱乐场所,享受了服务。
弊:(形成不了规模,用户粘性差)
(1)因为都是以小圈子而存在的,各自之间封闭性很强,形成不了大生态。所以德扑圈基本都是现金桌游戏,不会有扑克之星那样10万人同时在线,1万人同时参加一场比赛的盛况。
(2)客户资源都是局头,跟平台的关联性小,局头要换平台,这个圈子就跟着流失了;
(3)局限在小圈子,熟人市场,对平台的扩张限制几大,对全球市场基本没有影响力。
四.当线上扑克游戏遇上区块链
在线扑克游戏行业中,最根本的是用户,而用户最基本的需求有3个:公平性,安全性,方便性。而目前的传统平台,能够做到2个就已经很难了。而区块链技术的出现,这几点可以轻松实现,甚至还能带来一些其他的巨变。
(1)价值的传输流转:为平台设计一套方便使用,安全性高的Token,实现价值的高效流转。直接解决用户最头疼的充值问题、提现问题、安全问题。对用户来说,方便安全快捷,基本无手续费;对于平台,可以规避法律风险。
(2)生态激励系统:Token成为整个生态的核心部分,利用Token可以实现对平台管理人员、工作人员、用户的激励,促进平台的良性发展,有助于平台的发展壮大。
(3)周边生态的扩展:因为Token的原因,用户不仅仅是游戏平台的用户了,而且是Token的用户,可以通过Token引流用户到我们的其他产品中,比如其他的游戏、商城、服务等等。
总结:区块链技术能解决全球线上德州扑克最头疼的充值提现问题;线上德州扑克又为区块链技术创造了一个潜力巨大的全球市场,二者可以说是珠联璧合。今天看到梭哈比(HAND)上线以飞交易所,梭哈币致力于打造一个区中心话的,不可操作的游戏平台代币,作为未来全球游戏平台的代币选择,相信这一领域以后一定能诞生一些改变全球游戏格局的公司和产品。

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